חיפוש
כניסה לאתר
קישורים
זכויות יוצרים
|
|||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||
על קומיקס ותיאטרון: יסודות תאטרוניים בסדרת הקומיקס The Sandman של ניל גיימן
מבוא: בשנת 1988 פרסם ניל גיימן, סופר פנטזיה בריטי-אמריקני, את הגליון הראשון ב-The Sandman,[1] סדרת קומיקס למבוגרים. במרכז הסדרה ניצבת משפחת דמויות בת שבעה אחים (ראה נספח 1.1):[2] Destiny, Death, Dream, Destruction, Despair, Desire, Delirium. כמשתמע משמותיהם, אין מדובר בבני אדם, אלא בישויות שגיימן מכנה The Endless, אנתרופומורפיות של היסודות הבסיסיים בקיום האנושי. על פני 76 גליונות הסדרה, מתלווה הקורא לדמות ה"סנדמן" (האח המופקד על החלומות, או מורפאוס, בכינויו הנפוץ), שעלילתו בעיני רבים היא "מסע השתנות מחלום לאדם"[3] וסופה בטעות טרגית, שהעונש עליה הוא מות הגיבור.[4]
הצלחת הסדרה סימנה פריצת דרך במעמדו של "אותו בן ממזר גיבן גמד במשפחת האמנויות – הקומיקס".[5] עבודתו של גיימן התאפיינה בסגנון מתוחכם יותר מן המקובל במדיום דאז ובתקיפה ישירה יותר של שאלות קיומיות.[6] לא פחות חשוב, הסדרה שמה דגש על אמנות הסיפור ועל שכלול אמצעי ההבעה של הנרטיב.[7] בשנת 1991 זכתה הסדרה להכרה חשובה נוספת, עם זכיית הגליון "A Midsummer Night’s Dream"[8] בתחרות העולמית לסיפורי פנטזיה (זכיה ראשונה לקומיקס בפרס ספרותי, שבעקבותיה עודכן תקנון התחרות, כך שמועמדותן של יצירות קומיקס עתידיות תיפסל).[9] החיבור בין שייקספיר לקומיקס הצית גל של התלהבות אמנותית-תרבותית ואפילו במחקר נשמעו תהיות לגבי מעמד הקומיקס כ"יורש פופולרי לבמה האליזבתנית".[10]
הטבעיות שבה התקבל הגליון השייקספירי של The Sandman מאותתת על סוגיה מעניינת לבדיקה והיא מידת המשותף בין קומיקס לתאטרון. האם ניתן לנתח קומיקס בכלים תאטרוניים? במסגרת עבודה זו אחתור לענות בחיוב על שאלה זו. טענתי הראשונית היא, שקיימים יסודות תאטרוניים ב-The Sandman, או לפחות יסודות שמזמינים אסוציאציות לתאטרון (חלקם ייחודיים ליצירה זו וחלקם תקפים בכל קומיקס מוצלח). במהלך העבודה אנסה למשמע מחדש יסודות נבחרים כאלה ולגבשם לבסיס, שיתמוך בטענתי העיקרית והסופית: מפגש של קורא עם גליון של The Sandman, גם אם אינו מציג עצמו כתאטרון, הוא אירוע תאטרוני לכל דבר. את המהלך שבכוונתי לבצע, מזיהוי יסודות תאטרוניים ועד להכרה במפגש עם הקומיקס כתאטרון, אערוך בשלשה סעיפים: מימזיס, חלל ומשחק. שלשה מרכיבים אלה נעדרים, על פי המקובל, מיצירות קומיקס ולכן מחובתי להוכיח את תקפותם ביצירה. הייתכן מימזיס ביצירת פנטזיה, במדיום של גיבורי-על? או חלל בין העמודים הדו-מימדיים? או משחק בהתייחדות הצופה, בלי קהל, עם עצמו? רק משיוכח קשר הדוק בין העולם הפנטסטי של The Sandman לבין המציאות, משיבוסס מעמד העמוד כבמה ומעמד הקורא כשחקן (או שמא היוצר משחק? או המציאות משחקת בפני החלום?), רק אז אוכל להתבונן אל הקומיקס ולראות תאטרון.
א. מימזיס: במבט ראשון, או אפילו ביחס לסדרות קומיקס אחרות, קשה לראות ב-The Sandman יצירה מימטית. שלא כמו באטמן בגוטהם או סופרמן במיניאפוליס, מורפאוס אינו יצור אורבני, שמנהל חיים "רגילים" ביום וחיי גיבור-על בלילה. דמותו האנתרופומורפית מייצגת רעיון מופשט, שאינו מחוייב לצורה או תקופה או מקום. אכן, The Sandman הוא הנציג הבולט לז'אנר "הפנטזיה האפלה"[11] בקומיקס, סוגה שבבסיסה הניתוק מן המציאות.
ברם, דווקא בזכות אופייה הפנטסטי, עבודתו של גיימן מעמידה מראה בפני תקופתה. היא משקפת צורך אנושי בבריחה ממציאות, כמיהה אנושית לחלום. בהתאם, הסדרה נוהגת לעצב את החלומות המוצגים בה על פי המצוקות היומיומיות של החולם. מה חולמים למשל קן וברבי, שנחטפו אל המציאות? הוא על קפיטליזם תאגידי, היא על אסקפיזם וורוד (ראה נספח 2.1).[12] מהו סיוט עבור הטרנסווסטיט וונדה? חלום בגוף זכר (נספח 2.2).[13]
אכן, הקשר ההדוק והמורכב בין חלום למציאות הוא הנושא המרכזי של היצירה והמפתח המימטי החזק ביותר שלה. אי היכולת להבדיל או להפריד בין מציאות לחלום מודגשת במיוחד באמצעות העיסוק של הסדרה במיתוסים ובאגדות. גיימן מייבא צבא עצום של מיתוסים (מן התרבות היוונית, הנוצרית, המצרית, הנורדית, היהודית, הפרסית ועוד ועוד)[14] ומעמת אותם עם ה"מציאות", לפי גרסתו. כך, אחרי גרסא מבהילה של "כיפה אדומה" (ראה נספח 2.3)[15] הוא ישלח פדופיל זאבי (שהגיע לכנס רוצחים סדרתיים בעיר, בניהולו של סיוט שפלש למציאות), "לטרוף" את הנערה המאזינה לסיפור. מה כאן אגדה ומה מציאות? מי כאן מושא למימזיס?
העולם השקרי של The Sandman מפתה ומשכנע לפחות כמו המציאות, לכן הוא מעמיד את הקורא ואת הדמויות בקונפליקט בין חלום לאמת (וטום פרהם רואה בכך סימן פוסטמודרניסטי,[16] מה שמחזק את טענת הרלוונטיות של הסדרה לתקופתה). ברם, גיימן אינו טוען, שכל החלומות תקפים במידה שווה. אדרבה, הוא מבדיל בין חלומות "אמיתיים" לבין שקרים, שהשתרשו בתודעה (כפי שקובל לוציפר, הביטוי "The devil made me do it" הוא הוצאת דיבה).[17] העצמת השקר היא רק כלי לחשיפת פניו הכפולים של החלום: פן תכסיסני, שמחקה מציאות ופן מהפכני, שבורא אותה בצלמו (וראה, בנספח 2.4, חתולים חולמים מהפכה).[18]
נוסחת המימזיס של The Sandman, המשקפת מציאות תודעתית או פילוסופית ו"מתבלת" בציטוטים מן העולם המציאותי, בולטת גם בשפה הויזואלית של היצירה, בשילוב העקבי שלה בין איור לצילום. גרסאות מעוותות של פני אדם, חלקי גוף ובעיקר מסכות (נספחים 2.5[19] ו-2.6[20]) מתנוססות בכל פינה של הקומיקס. גם כאן, כמו בהיבטים הטקסטואליים, השימוש בגרסאות מזויפות של גוף האדם מעצים את המתח מציאות-בדיון.
ברם, אם המימזיס של The Sandman מתבסס על קונפליקט אנושי בין אמת לחלום, מדוע בחר גיימן באנתרופומורפיה של חלום כגיבור היצירה? באופן פרדוקסלי, דווקא מלך החלומות אחראי על הפן האנושי של הסדרה. כפי שמאבחנת אנליסה קסטלדו, אישיותו של מורפאוס נמצאת בתהליך מתמיד של שינוי. מגליון לגליון של הסדרה הוא נעשה מעורב יותר ויותר בעלילות החולמים שבממלכתו.[21] המעורבות הפיזית מייצרת גם מעורבות רגשית: מאדישות לכעס, מכעס לסליחה, מגאווה לחרטה ולחמלה (כך, למשל, האנוכיות שגילה בעבר, במרדף הקנאי אחרי נאדה בגליון התשיעי[22] מתחלפת בחסד שבהצלת קליופה, אהובתו לשעבר, בגליון ה-17).[23] התמורה במורפאוס, מרכיב עיקרי בתמה של הסדרה, מגלה זווית חדשה על המתח בין אמת לחלום. ככל שהוא מאמץ תכונות "אנושיות" יותר, כך הוא מאבד מעצמיותו. טבעו החלומי (ה"אמיתי" במונחי הסדרה) מתחלף בזהות טבעית יותר עבור הקורא האנושי, אולם שקרית לחלוטין עבורו. מורפאוס "חולם" להיות אנושי ועליו לשלם על כך מחיר. כפי שמבהירה קסטלדו, "Dreams are dangerous because, as Dream says, " ‘the price of getting what you want is getting what you once wanted’".[24] אנושיותו של מורפאוס גובה מחיר כבד. הוא מגלה את היכולת האנושית לטעות ואת הכורח המציאותי למות.[25] סדרת הקומיקס של גיימן היא יצירה מימטית למהדרין, לא רק בזכות השימוש בטקסטים ובחומרים ויזואליים מן המציאות, אלא גם בחתירתה המתמדת לעמידה על אפיו האמיתי של העולם. העיסוק של הסדרה בחלומות אין משמעו בריחה, אלא דווקא התבוננות מפוכחת ביחסים המורכבים בין מציאות ודמיון. בהתאם, ההתפתחות התמטית המרכזית של הסדרה היא מהלך רציף של התקרבות בין החלום לבין הטבע האנושי.
ב. חלל: כדי לראות יצירת קומיקס כתאטרון, עלינו להוכיח כי החלל הדרמטי של הקומיקס – העמוד – מקיים את אותה חוקיות כמו הבמה: עליו להיות מרכיב חיוני ביצירה, בעל מיזנסצינה עשירה ובעל היכולת להנכיח את ה"חוץ-במה" בתוכו. בדרישות אלה, לשמחתנו, תעמוד בהצלחה כל יצירת קומיקס ראויה לשמה.
חיוניותו של החלל בקומיקס נובעת מאחריותו הכבדה על מימד הזמן של היצירה. ארגון העמוד קובע את קצב המעבר בין מקומות ואירועים, למעשה מספק את תחושת העלילה. בניסוחו הקולע של יוצר הקומיקס ארט שפיגלמן: ”while theatrical works move through time, comics juxtapose images in a spatial arrangement on a page to simulate time".[26] הקשר בין זמן לחלל בקומיקס אינו חומק מגיימן והוא עושה בו שימוש מופתי, בייחוד ביצירת קצבים מקבילים של עלילה (חוויה שתואמת את מוטיב החלום). כך למשל, בנספח 3.2:[28] קצב הפעולה הבסיסי מסומן בחלוקה שגרתית ל-6 פאנלים בעמוד הראשון, כשהמעבר בין תמונות מתוזמן לפי מילות השיר ברדיו. בעמוד השני, לעומת זאת, חלוקת הפאנלים מצטופפת ומסמנת על חילופי דברים מהירים. כל אותה העת, בתחתית העמוד, מעופף לו עורב, שליח מעולם החלומות. מעוף העורב מחולל האטה, שמנוגדת להאצה בעלילה הראשית. הרווחים בין תמונותיו הולכים וגדלים, מעבירים אותו ואותנו אל הקצב החלומי שממתין בעמוד הבא. אם העמוד הבא הוא תמיד בגדר "עתיד" מבחינת העמוד הנוכחי, הרי עלינו לראות גם את החוץ-במה של הקומיקס במונחים של זמן. אכן, עמודי קומיקס ב-The Sandman נוטים "לנבא" זה את בואו של זה, לכלול בתוכם רמזים קלים לתוכן או לצורה של העמוד העוקב. העורב, מן הדוגמא האחרונה, הוא מקרה ברור במיוחד. הוא מכין את הקורא לא רק למעבר הזמן שבין עמודים, אלא גם לדילוג (האפייני כל כך ליצירה זו) בין עולם המציאות לבין ממלכת החלומות. צבעו השחור מנבא את הופעת מורפאוס בעמוד הבא (נספח 3.3).[29]
מורפאוס עצמו, אם כבר הואיל להתארח אצלנו, הוא מטאפורה מצויינת לחוץ-במה. ראה בנספח 3.4[30] כיצד הוא "מוריד את המסך" על חלומות סוררים שנמלטו. הטקסט של מורפאוס, תמיד בלבן על כתם שחור, פוער חורים של לילה בתוך יום, בורות של חוץ-במה (שהרי החלום הוא חוץ-במה למציאות ולהיפך. ראה בנספח 3.5:[31] הלילה אורב בפינה התחתונה של עמוד החלום הצבעוני ומנבא את אפלוליות העמוד הבא של המציאות). מורפאוס הוא המקום אליו פורשים חלומות משסיימו להיחלם, החושך מאחורי הקלעים של החלימה.
חיוניות החלל בקומיקס מחייבת צבעים, דמויות וטקסט להתגייס יחד לטובת המיזנסצינה הבימתית ולייצר את האפקט הדרוש לעלילה. ראה, למשל, כיצד רסיסים של טקסט רודפים את הקורא, שהציץ אל תוך יישותה המעונה של Delirium (נספח 3.6).[32] בנספח 3.7,[33] לעומת זאת, מצויים נוף, דמות ומסגרת במלחמה: המסגרת מחלקת את העמוד לשני חלקים, אולם קווי הנוף מעדיפים לצייר תמונה שלמה. השמיים מורדים בנוף ומשנים צבע, מתקדמים אל השקיעה, כמו גם הדמויות שהולכות ישר ומתעלמות מחוסר העקביות של הנוף סביבן. הרושם המושג הוא מאבק בין ארעיות ונצחיות, בין האדם המספר לבין הסיפור שיחיה אחריו.
מה מקומו של הקורא על הבמה הקומיקסית? שחקן? צופה? חוץ-במה? שאלה חשובה זו, שבעוד רגע תוביל אותנו אל פרק המשחק, נענית באופן מלא במושגי החלל הקומיקסי. מקומו של הצופה תמיד נלקח בחשבון במיזנסצינת העמוד, מתוך שאיפה ברורה לערב אותו ככל האפשר בחוויית הדמויות. בנספח 3.8,[34] למשל, רוז ווקר שוכבת על צדה וחולמת, לכן הקורא מתבקש גם הוא להטות את ראשו ולקרוא על הצד. המקום החשוב ביותר בפרוקסמיקס הקומיקסי שמור תמיד לקורא, שמצופה להתייצב בעמדה הראויה לו ולשתף פעולה. ג. משחק: החלל הדרמטי של The Sandman מייעד לקורא תפקיד קבוע במיזנסצינה הקומיקסית ובדרך כלל אין מדובר בעמדה של צופה מן הצד, אלא של מתבונן מבעד לעיני הדמויות. בנספח 4.1,[35] המשכו של החלום מן הדוגמא הקודמת, מורפאוס אף מצביע בבוטות לכיוון הקורא ומעיר את תשומת לבו למעמדו החשוב (במקביל, הדמויות מציינות כי רוז החולמת היא Vortex, מעין מערבולת שמקשרת חלומות ומציאות, כמו הקורא עצמו). החלל, אם כן, מכוון את הקורא להזדהות עם הדמויות, לשים עצמו במקומן. ברם, אין בכך כדי להפוך את הקורא לשחקן, אלא רק לצופה בעל מעורבות רגשית. הדרך היחידה לגרום לקורא לשחק היא לגייס את הסכמתו המודעת למשחק, למשוך אותו מן החוויה האסתטית אל תוך השתתפות פעילה. אין זו משימה פשוטה, שהרי כל הפצרה מצד הקומיקס לביצוע משחקי עשויה להיקלט אצל הקורא כאסתטיקה טהורה. ראה למשל, את בעיית הוראות הבמה של סגנונות דיבור ביצירה (נספח 4.2):[36] דמות, שדבריה ממוסגרים בצהוב, כנראה "תבוצע" בתודעת הקורא בקול בהיר וצעיר (שונה מאוד מקולו האפל של מורפאוס). ברם, האם דמות שדבריה מוקפים מסגרת משוננת רומזת על חיתוך דיבור חד או רק על סמליות ויזואלית שמלווה את הדמות Despair? בעיה זו קשורה לא רק ב-The Sandman, אלא בטבע הכפול של קריאת קומיקס כתהליך קוגניטיבי. ריצ'ארד וולש, במאמרו על חוויית הנרטיב בקומיקס, עומד כך שחיבור תמונות לרצף עלילתי אינו יכול להתבצע ללא מודעות הקורא לכללי האירוע האמנותי[37] (כשהוא נזכר ב-The Sandman, אגב, הוא מוסיף שגם חלומות ניחנים בתודעה כפולה חווייתית-נרטיבית כזו, מה שמסביר את המודעות המטא-מדיומלית האפיינית ליצירה).[38] מוסיף תומס ברדהופט, כי בפני הקורא תמיד עומדת הבחירה בין ביצוע חוויתי ו"מעורר לחיים" את העמוד (בניית נרטיב מפאנל לפאנל, כמו ביצוע מוסיקה) לבין שיטוט בקומיקס כבמוזאון, הערכת כל עמוד כשלעצמו.[39]
עלינו למצוא מועמד מהימן יותר לגילום השחקן במשוואה "A משחק את B בפני C = תיאטרון".[40] לאיזה גורם, מלבד הקורא, יש יחסי הזדהות ומחוייבות כלפי דמויות העולם הבדיוני? התבוננות קצרה בדמיון הפיזי בין מורפאוס לבין ניל גיימן (נספח 4.3) יכולה להציע תשובה מעניינת. האם מורפאוס הוא מסכה עבור גיימן השחקן, שמציג את חלומותיו בפני הקורא? כך בדיוק טוענת אנליסה קסטלדו, שרואה ב-The Sandman משחק זהויות מתמשך בין מורפאוס לגיימן (בתיווך שייקספיר, יוצר החלומות הבימתיים הדגול).[41] אכן, מי כמו היוצר מתאים לגלם את היצור הבודד, הלכוד בין מציאות לחלום? אפילו מורפאוס עצמו מביע מודעות לתפקידו כמסכה בהזדמנויות שונות ביצירה (ראה נספח 4.4,[42] שמבהיר בטקסט ובדימוי ויזואלי כי ה-Endless הם בובות בידי מפעיליהן). יצירת הקומיקס נדמית פתאום כבמה של סופרים ביישניים, המבקשים להציג בפני קהל. עתה חסרים אנו את הצופה. קורא ויוצר הפכו שחקנים, אפילו הדמויות אינן בדיוק עצמן, אלא רעיונות מופשטים בתחפושות אנושיות (ומורפאוס עצמו, כזכור מסעיף המימזיס, עוסק שוב ושוב בהתנסות משחקית בחוויות אנושיות). מי נשאר לצפות בכל המשחק הזה? וולס וברדהופט היו מזכירים, בשלב זה, את המחצית המתבוננת בתודעתו הכפולה של הקורא המשחק. אכן, גיימן מפזר ביצירה גירויים, שיזכירו לצופה את זהותו האנושית, החיצונית לתפקיד המשוחק (ראה את הפאנל האחרון בנספח 4.5:[43] מלתעות החתול מאיימות עד כדי כך, שהן משכיחות מן הקורא-שחקן את תפקידו החתולי ומזכירות לקורא-צופה את בהלתו האנושית).
עדיין, נותרה לנו אפשרות מגרה נוספת והיא הפוטנציאל לבצע תמרון אחרון במשוואה התאטרונית ולהושיב בקהל את החלומות עצמם. ככלות הכל, אם החלטנו ש-The Sandman היא יצירה מימטית, אם קבענו שעל בימותיה שמור מקום ליצורים אנושיים, מדוע לא יורשה החלום לצפות במציאות המיוצגת? מצדו של ניל גיימן, לפחות, אין לכך שום מניעה. להופעתם של וויליאם שייקספיר ולהקתו הוא מצעיד בגאווה ערב רב של צופים דמיוניים (אף שהם, ראה למשל בנספח 4.6,[44] קובלים על היעדר אמינות במחזה המוצג). אם יש מסר אחד חוזר ביצירתו של גיימן, הרי זה שהחלום צופה במציאות לא פחות מאשר המציאות בו, שמתקיים דיאלוג מלא בין השניים והרי, הדיאלוג הוא מן היסודות הבסיסיים ביותר של התאטרון.
סיכום: הנה תם מסענו לחשיפת יסודות תאטרוניים ב-The Sandman וסוף סוף אנו מוכנים להכיר בקריאת הקומיקס כחוויה תאטרונית. המחויבות העמוקה של היצירה למציאות, המורכבות הויזואלית החיונית לעלילה ובעיקר הצורך המתמיד של היצירה בשיתוף פעולה מצד נמעניה המציאותיים (בין אם מדובר בקורא כשחקן, בקורא כצופה או במציאות כהצגה), כל אלה בוודאי עונים על התנאים ההכרחיים והמספיקים להגדרת תאטרון. עם כל זאת, קומיקס איננו תאטרון, פשוט מפני שאין בכוונתו להיות תאטרון. בנבירתנו העקשנית אחר תכונותיו התאטרליות עשינו עוול לקומיקס עצמו, לתוצר הכתוב. הצגנו את גליון הקומיקס כשלב ביניים של היצירה, מעין "ספר בימוי" משוכלל, שרק המפגש עם הקורא יכול לממשו. ראייה כזו מתאימה למחקר תאטרוני, אך היא חוטאת לאופי המיוחד של מדיום הקומיקס. קומיקס, בניגוד לתאטרון, נשאר בעל ערך גם אחרי הקריאה. מותר ורצוי לשוטט בו כבמוזאון, לחוות אותו מבחינה אסתטית ולא רק "לבצע" אותו כנרטיב.
שני צעדים עתידיים חשובים יתקנו את המעוות שגרמנו. ראשית, תחום הקומיקס המקופח נדרש לפיתוח לקסיקון מושגים משל עצמו, להכרת מאפייניו היחודיים ולא רק אלה השאולים מתחום אחר. שנית, יש להוסיף ולחקור את הזיקה המרתקת בין תאטרון לבין קומיקס בכלל ו-The Sandman בפרט, לא רק באקדמיה אלא גם בפרקטיקה הבימתית. גיימן זיהה וניצל את הפוטנציאל שביצירת קומיקס בהשראה תאטרונית, עתה על אנשי התאטרון להדביק את הפער ולשאוב השראתם מן הקומיקס (ומומלץ גם להזמין את מורפאוס שיביים). [1] Neil Gaiman, The Sandman (New York: Vertigo/DC comics, 1988-1996). [2] Neil Gaiman, The Sandman: Endless Nights (New York: Vertigo/DC comics, 2003). [3] Virginia Tech, “Neil Gaiman’s The Sandman and Joseph Campbell”, The Journal for American Culture, vol. 27, no. 2 (June, 2004), p. 247. [4] Neil Gaiman, The Sandman: Worlds’ End (New York: Vertigo/DC comics, 1996). [5] Art Spiegelman, “The Ephemeral Page Meets The Ephemeral stage: Comix in Performance”, Theatre, vol. 33, no. 1 (Winter 2003), p. 6. [6] Annalisa Castaldo, "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, College Literature, vol. 31, no. 4 (Fall 2004), p. 98. [7] Thom Parham, “Superheroes in Crisis: Postmodern Deconstruction and Reconstruction in Comic Books and Graphic Novels”, The Gospel According to Superheroes : Religion and Pop Culture, Ed: B.J. Oropeza (New York: P. Lang, 2005), p. 204. [8] Neil Gaiman, “A Midsummer’s Night Dream”, in: Neil Gaiman, The Sandman: Dream Country (New York: Vertigo/DC comics, 1995), pp. 63-86. [9] Kurt Lancaster, “Neil Gaiman’s A Midsummer Night’s Dream: Shakespeare Integrated into Popular Culture”, Journal of American and Comparative Cultures, 23, vol. 3 (Fall 2000), p. 71. [10] "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, p. 98. [11] “Superheroes in Crisis: Postmodern Deconstruction and Reconstruction in Comic Books and Graphic Novels”, p. 204. [12] Neil Gaiman, The Sandman: the Dolls House (New York: Vertigo/DC comics, 1990), p. 183. [13] The Sandman: the Dolls House, p. 54-55. [14] "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, p. 99. [15] The Sandman: the Dolls House, p. 147. [16] “Superheroes in Crisis: Postmodern Deconstruction and Reconstruction in Comic Books and Graphic Novels”, p. 205. [17] Neil Gaiman, The Sandman: Preludes and Nocturnes (New York: Vertigo/DC comics, 1988), p. 71. [18] Neil Gaiman, The Sandman: Dream Country (New York: Vertigo/DC comics, 1995), p. 56. [19] Neil Gaiman, The Sandman: a Game of You (New York: Vertigo/DC comics, 1993), 94. [20] The Sandman: the Dolls House, p. 1. [21] "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, p. 100. [22] The Sandman: the Dolls House, pp. 27-29. [23] The Sandman: Dream Country, pp. 24-26. [24] "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, p. 109. [25] The Sandman: Worlds’ End. [26] “The Ephemeral Page Meets The Ephemeral stage: Comix in Performance”, p. 6 [27] The Sandman: the Dolls House, p. 31. [28] Ibid, pp. 80-81. [29] Ibid, p. 82. [30] The Sandman: a Game of You, p. 155. [31] The Sandman: Endless Nights, pp. 23-24. [32] Ibid, p. 114. [33] The Sandman: the Dolls House, p. 37. [34] Ibid, p. 48. [35] The Sandman: the Dolls House, p. 53. [36] The Sandman: Endless Nights, p. 76-77. [37] Richard Walsh, “The Narrative Imagination across Media”, Modern Fiction Studies, vol 52, no. 4 (Baltimore: Johns Hopkins, Winter 2006), p. 856. [38] Ibid, p. 864. [39] Thomas Bredehoft, “Comics Architecture, Multidimensionality and Time”, Modern Fiction Studies, vol 52, no. 4 (Baltimore: Johns Hopkins, Winter 2006), p. 870. [40] Bernard Beckerman, Dynamics of Drama: Theory and Method of Analysis (New York: Knopf, 1970), p. 20. [41] "The Construction of Shakespeare in The Sandman”, p. 109. [42] The Sandman: the Dolls House, p. 226. [43] The Sandman: Dream Country, p. 52. [44] Ibid, p. 76.
|
|
|||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||